Yuraved

Дед Юравед
Команда форума
Гуру
Сообщения
5,243
Реакции
14,116
Survarium
Когда закрылась GSC Game World, известная по «Казакам», S.T.A.L.K.E.R. и куче других классических игрушек, ее уцелевшие сотрудники образовали Vostok Games. Их дебютный проект — Survarium, онлайновый постапокалиптический боевик. Кое-кто говорит, что еще одна сетевая стрелялка никому не нужна, но на самом деле, пока у рынка не пропал интерес к постапокалипсису, а память о S.T.A.L.K.E.R. жива в сердцах людей, у Survarium есть все шансы выстрелить.

Обещанного три года ждут

Это не «Я — легенда» и не The Last of Us. Это концепт-арт Survarium.
К событиям, произошедшим подле четвертого энергоблока, сюжет Survarium отношения не имеет. В 2020 году по миру прокатывается волна экологических катастроф, вызвавших стремительный рост мутировавшей растительности. Темпы роста оказались настолько чудовищными, что вскоре многие города оказались стертыми с лица земли. Голод и анархия захлестнули планету, и скоро на ней почти никого не осталось. Те, кто пережил катастрофу, стали объединяться в кланы и бороться за сохранившиеся ресурсы, провизию и оружие. Этим займемся и мы.

Открытого мира, как в S.T.A.L.K.E.R., не будет, Survarium ориентирован на дискретные сессии — отыграл один матч, запускай другой. Обещают три режима: в первом игроки будут сражаться друг с другом, во втором станут исследовать большую карту, выполнять квесты, отбиваться от мутантов и встречаться с другими игроками при совершенно непредсказуемых обстоятельствах (примерно как в DayZ). В третьем же режиме команда игроков будет выполнять небольшие сюжетные миссии, призванные раскрыть тайны игрового мира.

Кроме того, в планах глобальная карта а-ля World of Tanks, где будут происходить клановые войны. Кланам покровительствуют группировки: скрытные сурвивалисты «Бродяги», анархистский «Черный рынок», бывшие вояки «Армия возрождения» и друзья природы «Поселение «Край». От того, под чьими знаменами пойдет в бой ваш клан, будут зависеть доступное снаряжение, награды после боя и даже геополитическая ситуация.

В текущей альфе доступен лишь PvP-режим, остальные должны постепенно появиться во время бета-теста.

Пейзаж не то чтобы особенно апокалиптичный — таких руин на постсоветском пространстве пруд пруди.
К каждому игроку привязан ряд ролевых параметров. За участие в матчах, успешное выполнение задач и грамотное взаимодействие с командой игроку начисляются очки опыта. С каждым уровнем даются несколько очков умений, которые можно потратить на развитие меткости, физподготовки, знания медицины и прочее. Каждые несколько уровней будут открываться новые перки и оружие — словом, тут все почти стандартно для сессионных игрушек.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: помня об успешном опыте пользовательских модификаций S.T.A.L.K.E.R., Vostok планируют добавить возможность делать модификации и для Survarium. Об этом они говорят вскользь и понемногу, однако точно известно, что модификации не смогут влиять на баланс в игре, — скорее всего речь идет о создании новых «шкурок» для игроков и оружия и редакторе карт. Для удобства в игру будет встроена площадка для обмена творениями, созданная по принципу Steam Workshop.

Всем по аномалии
С момента нашей встречи с Vostok на выставке iGames Expo прошло чуть больше двух месяцев. К тому моменту разработчики только-только запустили закрытый альфа-тест. В ближайшее же время запустится бета. Конкретную дату разработчики нам не назвали, но пообещали, что это произойдет совсем скоро.

С переходом в бету в Survarium появится рейтинговая система и другие подобные детали. Но самое интересное — огромные аномальные зоны. Проникнуть в аномалию, не убившись, получится только в особом защитном костюме, причем для каждой аномалии потребуется уникальное обмундирование.

Аномалии в корне поменяют тактику игры: например, их можно будет использовать как ловушки. К тому же внутри аномалий отыщутся артефакты, но они, разумеется, надежно запрятаны от посторонних глаз. Устройство артефактов перекочевало прямиком из «Сталкера» — они усиливают параметры игрока. Некоторые применяются иначе: скажем, артефакты «Мочалка» и «Катушка» сгодятся на гранаты — газовую и ЭМИ соответственно.

Ах да, даже не надейтесь использовать артефакты без развитого навыка «Знаток артефактов». Кто знает, как он себя поведет в неопытных руках?

Дробовик на открытых пространствах — плохая идея, если вас не просили работать мишенью.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: по удачному примеру букинизации вселенной S.T.A.L.K.E.R. Vostok тоже начали публиковать повести по вселенной Survarium. Первые три уже доступны на официальном сайте игры, и скачать их можно совершенно бесплатно. А там, глядишь, последует и полноценная книга.
* * *
Survarium предстоит чуть ли не голыми руками прокладывать свой путь к успеху. Рынок f2p-шутеров переполнен, и втиснуться туда трудно даже для крупных издателей, что уж говорить о новоиспеченной Vostok.

На руку разработчикам играют атмосфера и мир, выросший еще на задворках GSC. Поменялся только фон (природная катастрофа вместо атомной, вся планета вместо огороженной Зоны), но общая суть та же. Зарубежные игроки нежно полюбили все три «Сталкера» за одну только вселенную, и, если Vostok сумеют передать ту атмосферу, этого уже хватит, чтобы выделиться среди конкурентов.
 
Последнее редактирование модератором:

Yuraved

Дед Юравед
Команда форума
Гуру
Сообщения
5,243
Реакции
14,116
Transistor
Жанр: Боевик, Ролевая игра, Боевик от третьего лица
Разработчик: Supergiant Games
Издатель: Supergiant Games
Дата выхода: 20 май 2014
Сайты игры:
Transistor похожа на Bastion. Ее делала та же студия, с тем же сценаристом, с теми же дизайнерами, с тем же художником, с теми же программистами и даже с тем же голосом для главной роли. Transistor похожа на Bastion, и одновременно она совсем другая.

Была сюрреалистическая притча о конце света — стало задумчивое путешествие в стиле киберпанк. Были сумбурные сражения в духе Diablo — стала интеллигентная помесь боевика и тактики, с активной паузой. Ну а Логан Каннингем, сыгравший в Bastion престарелого рассказчика, теперь звучит совсем иначе. В тот раз его герой вещал со стороны, уже все переживший и прекрасно знакомый с тем, что произойдет дальше. Со спокойным, размеренным голосом, не упускающий ни единой возможности подначивать за очередную выходку. Теперь же голос Логана принадлежит совершенно другому человеку. Даже не так: он принадлежит тому, что от этого человека осталось. Он застрял внутри Транзистора.

► Город Клаудбанк — место, где модерновая вычурность стоит превыше утилитарности. Но красив он до умопомрачения.

Что такое Транзистор — точно сказать сложно. То ли меч, то ли огромная печатная плата, спаянная по образу и подобию клаудовского Buster Sword. Он умеет воспринимать следы — остатки данных о погибших людях, которые, если не вдаваться в теологию и технические детали, можно условно считать душами. Все, что мы можем узнать о жертвах Транзистора, находится в этих следах. Но в них нет ничего о том, кем был человек, чей голос мы постоянно слышим. Знаем только то, что главная героиня — Ред — ему очень дорога.

Ред — звезда Клаудбанка, талантливая певица, чьи песни питают и вдохновляют половину города. Теперь Ред лишилась голоса, и ей в руки попал Транзистор. Она знает, что рано или поздно до нее доберутся.
атаковать();
На протяжении большей части Transistor Ред приходится бороться с Процессом — так зовут существ (организмы? роботы? программы?), внезапно заполонивших весь город. Битвы с ними требуют не столько реакции, сколько грамотного позиционирования: обойдя стадо Процесса с нужной стороны, можно зацепить одним ударом сразу нескольких противников. Так делать нужно, хотя в реальном времени это не очень удобно.

Когда заполняется шкала вверху экрана, можно перейти в режим планирования. Время останавливается, и вы можете задать порядок действий (пойти сюда, обойти того, ударить этого под таким-то углом, повторить) и мгновенно выполнить его одним нажатием кнопки. После этого остается маневрировать, избегая урона, пока шкала не заполнится снова.

► Эти противники — одни из самых легких. Но у них, как и у всех, постепенно появляются новые противные способности — вроде луча, притягивающего Ред.

Разновидностей Процесса чуть больше десятка. Например, здоровенные болваны (Jerks) гоняются за Ред и пытаются ее задавить, тупицы (Cluckers) работают дальнобойной артиллерией, а сорняки (Weed) просто торчат из земли, обжигая, если к ним подойти, и исцеляя раненых «друзей».

Спуская на Ред разные виды Процесса в разных комбинациях, игра заставляет подстраиваться и время от времени перестраивать тактику. Для этого есть набор умений — их для антуража прозвали «функциями». Функции можно использовать как активные умения (которых в Транзистор влезает не больше четырех) либо как пассивные модификаторы. Чем дальше, тем больше таких модификаторов загружается в память.

Усилий в бою приходится прикладывать не слишком много, но достаточно, чтобы было интересно. Правда, ближе к середине игры находится одно из многих сочетаний функций, способных мгновенно прикончить кого угодно, и играть становится слишком легко.

На всякий случай есть набор модификаторов-ограничителей (один удваивает получаемый урон, другой ограничивает в использовании умений, и так далее), за их использование полагается небольшой бонус к опыту и кратенькие записи о природе Процесса. Но постоянно держать их включенными имеет смысл, только если вам очень хочется проблем. В Transistor вряд ли стоит играть ради драк. Они есть, они не раздражают, но в отрыве от всего остального малоценны. Как и в Bastion, геймплей здесь беспрекословно подчиняется истории.

► Умения, они же «функции». Их можно использовать как спецудары, а можно поместить в ячейку для пассивных модификаторов, улучшающих способности Ред.

смысл_жизни.осознать();

Киберпанк у Supergiant получился очень своеобразный — спокойный, мечтательный, почти отрешенный. Transistor похожа на один длинный непрекращающийся диалог, в котором один собеседник (Ред) не произносит ни слова, а второй (Транзистор) продолжает говорить несмотря ни на что. И даже когда вы в бою, эта беседа не утихает. Транзистору всегда есть что сказать.

Основная сюжетная линия не дает избыточной информации. Одних только видов Клаудбанка и несмолкающего монолога Транзистора достаточно, чтобы создать прочный образный каркас, на котором балансирует вся игра. Она держит интригу, заставляет поверить, что этот мир работает, но в то же время не вынуждает разбираться в его устройстве, чтобы прочувствовать все.

► По-разному используя свои умения, вы можете открыть новые факты из биографий пропавших жителей Клаудбанка. Чтобы получить сравнительно полное представление о мире, без этих фактов не обойтись.

Можно копнуть глубже. По частям собрать биографии людей, поглощенных Транзистором, вытащить на свет записи о повадках Процесса и зачитаться новостными сводками с расставленных по всему городу терминалов. Тогда вы поймете еще и то, как все это работает. Кто такие Камерата. Какую цель они преследуют. Зачем был создан Процесс. Какую роль во всем этом играет Транзистор. Почему именно Ред.

Что-то, конечно, останется тайной — ровно то, где однозначные ответы только помешали бы. В конце концов, мы не знаем даже, реален ли Клаудбанк. Что именно нас окружает, что происходит внутри Транзистора и что из этого настоящее? В этой вселенной нет явных дыр и пробелов, но есть пространство для теорий. И в этом Transistor очень похожа на предыдущую игру студии.

Но в Transistor гораздо лучше, чем в Bastion, выдержан темп рассказа. Основу Bastion составляли три вещи: сражения, сражения и, чтобы не рушить гармонию, сражения. Transistor это преодолела. Схваток в ней меньше, но между ними больше исследования и гораздо больше эффектных созерцательных моментов. Когда привычный вид сверху впервые сменяется широкой и чудовищно красивой панорамой города, становится подозрительно хорошо. «Привет, мир», — говорит Транзистор. Он к такому уже привык.
выразительность = выразительность + 1;

И даже внешне Клаудбанк не слишком похож на типичный киберпанковский город. Сомнений нет, классика жанра (особенно японская — Ghost in the Shell и прочие) послужила главным источником вдохновения. Но ничуть не меньше здесь ощущается влияние живописи модерна. Фигура главной героини, абстрактные золотистые фоны, всевозможные завитушки и узоры из «глаз» — все это вызывает в памяти картины Густава Климта и других классиков югендштиля. В Transistor все это смотрится невероятно органично. Больше ни одна игра так не выглядит.

► Смена перспективы всегда к месту. И пусть никакие конкретные геймплейные механики на этом не построены, зрелище всегда завораживает.

И ничто на свете так не звучит. Может быть, саундтрек Bastion оригинальнее сам по себе, но музыка Transistor намного сильнее внутри контекста. Она даже не то что помогает создать настроение, она формирует его с нуля. Композитор Даррен Корб снова не стал ограничиваться одним стилем: здесь есть киношный пост-рок, трип-хоп, хорошие поп-песни, нехитрый IDM, а в паре композиций и вовсе включаются акустическая гитара с гавайских пляжей.

Однако в любой ситуации музыка остается меланхоличной, почти безразличной к происходящему — и, как ни странно, идеально уместной. Она постоянно перетекает из одного состояния в другое: когда начинается бой, к фоновой теме подключаются новые инструменты, а в тактическом режиме с фона исчезнет все, кроме базового ритма, и на первый план выйдет голос Ред, мурлычущей мелодию себе под нос. И в такие моменты драться ни с кем не хочется. Хочется слушать.
* * *​
Transistor можно пройти часов за пять, но мы не удивимся, если вы захотите вернуться к ней снова: вникнуть в происходящее, уже имея представление об этом месте, удовлетворить любопытство и понять мотивы каждого из действующих лиц. И даже при том, что Transistor совершенно линейна, второе погружение будет не похожим на первое — со второго раза Клаудбанк воспринимается совершенно иначе. Это непривычное ощущение. Но чертовски приятное.
 

Yuraved

Дед Юравед
Команда форума
Гуру
Сообщения
5,243
Реакции
14,116
S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha
Название: S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha PC
Жанр: Боевик, Боевик от первого лица
Серия: S.T.A.L.K.E.R. Аддон к: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Разработчик: Dezodor
Издатель: Dezodor
Дата выхода: 2014
Сайт:

S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha вернул почти все, что GSC в процессе долгой разработки отрезали от Shadow of Chernobyl. Но это не простая любительская модификация, коих сотни, — Lost Alpha настолько сильно перетрясла оригинал, что мы просто не смогли пройти мимо.

Как дома

Выходя из бункера Сидоровича на Кордон, невольно жмуришься и чувствуешь робость и волнение — что там, за пределами уютного подземного укрытия?

Когда лучи солнца пробиваются сквозь пожухлую листву, вдали слышится звук гитары, а вокруг высятся заросшие, обветшавшие избы давным-давно заброшенной деревни, понимаешь — ты дома. Над головой чертит круг военная вертушка, а внутри что-то сжимается. Нет, это вовсе не тот Кордон, который мы помнили, но дух его остался неизменным.

...А вот что действительно стоило бы изменить, так это сталкеров-статистов, намертво прилипших к своим местам у костра и сутками повторяющих одни и те же натужные анекдоты про Зону, которые перестали быть смешными еще во время Shadow of Chernobyl. Вот такое вот противоречивое первое впечатление.

Артефакты можно сочетать, но пока эта возможность сильно глючит и норовит постоянно «повесить» игру.
Родной Кордон вырос до каких-то неприличных размеров. Чтобы пробежать его с юга на север по основной дороге, через знаменитый разрушенный железнодорожный мост, понадобится минут десять-пятнадцать непрерывного бега — и это не считая ответвлений от маршрута, базы военных и заброшенных хуторков, скрытого туннеля с аномалиями и целого подземного комплекса, который пролегает под железнодорожными путями. А ведь это, между прочим, только первая локация (из двадцати семи!).

Да, первое, что стоит сказать, — Зону придется обживать заново.

С помощью PDA можно искать сталкеров, находящихся поблизости, просить их о помощи или предлагать свои услуги. К сожалению, эта функция пока тоже сильно недоработана.

Именно для этого в игру вернули вырезанные из оригинала автомобили — четырехколесный друг окажется незаменимым помощником в Зоне и верным осликом для перевозки драгоценного хабара. Выбор более чем разнообразный — от прогнившего до основания «Запорожца» и до блестящего БТР: все на ваш вкус и цвет, только деньгу плати. Без автомобиля дело труба.

Воссозданный с нуля «Мертвый город». Завораживает и пугает не меньше Припяти.

Когда мы выполним первый квест — зачистку завода от бандитов, и обзаведемся хоть сколько-нибудь годным оружием, вроде бы настает пора покорять Зону, но не тут-то было. Попытки вырваться из оков разработчиков закончатся фиаско. Попробовав выбраться за пределы Кордона, вы получите по носу и подсказку на экране — рановато вы, батенька, во взрослую жизнь подались, посидите пока в песочнице. Вот тебе и свобода.

Впрочем, первое время такая отеческая забота действительно идет на пользу — пьянящие просторы Lost Alpha грозят раз и навсегда сбить игрока с сюжетного пути. Повзрослеете, обзаведетесь оружием и гуляйте на здоровье — после прохождения основной сюжетной линии откроется режим «Песочница», который позволить исследовать Зону сколько хочется.
Мой первый артефакт
Но сложно сказать, что большие просторы часто идут игре на пользу, — постоянно ловишь себя на мысли: «Почему как-то невесело?» А дело в том, что, за исключением сюжетных миссий, занять себя особо нечем. В рамках миссий развлечений куры не клюют: и от военного вертолета на полуразваленной «Ниве» спасаться, и в переодевание с бандитами поиграть.

Но стоит хоть немного ослабить ошейник, охвативший вашу шею, как картонные декорации рушатся одна за другой. Можно часами ковыряться на Свалке, исследовать подземные лаборатории Агропрома, медленно пробираться через колючки и аномалии в Темной долине и тихонько отстреливать бандитов, охотиться за артефактами и выполнять шаблонные квесты «подай-принеси», но... зачем? Ради какой цели? Так и останетесь заложником огромной и пустой Зоны Отчуждения.

Быть может, это мы успели зарваться за столько лет, насмотревшись на немыслимое количество разнообразных песочниц. Быть может, GSC были правы, урезав мир и тем самым гарантировав, что в нем всегда будет чем заняться. Отрезали дополнительные пути, чтобы игрок невзначай не заблудился и не заскучал... Кто его знает.

Однако к таким мыслям приходишь далеко не сразу — во главе угла по-прежнему стоит вопрос выживания. Меченый стал больше походить на человека и обзавелся потребностями — в пище, воде и здоровом сне. Стоит одному из этих параметров упасть ниже критического уровня, и, если под рукой нет банки консервов, бутылки воды или тихого места для сна, считайте, вы пропали. Герой становится совершенно беспомощным, в глазах темнеет, а руки начинают предательски дрожать.

DirectX 10 и динамическое освещение творят чудеса — Lost Alpha смотрится не хуже какого-нибудь Far Cry 3.

Выживать сложно. Темная ночь в Зоне — испытание не для слабонервных. Бывшие чистенькие и прилизанные дорожки заросли непролазными кустами, продираться через которые — то еще испытание. Верный фонарик, единственное, что разгоняет тьму, жрет батарейки как семечки, и остаться без света в самый неподходящий момент — раз плюнуть. И если на открытых пространствах это еще можно пережить, то что делать в подземельях Агропрома или пещерах «Греха»?

* * *
Lost Alpha получилась не без огрехов. Забагованное наследие Shadow of Chernobyl лезет изо всех щелей — игра постоянно ломается и вылетает, многие сюжетные квесты не всегда срабатывают, из-за чего приходится грузить старое сохранение, а требования к системе, по сравнению с оригиналом, выросли на порядок (виной тому — добавленная поддержка DirectX 10), но даже рекомендуемая конфигурация не всегда спасает от тормозов.

Однако и с этим вполне можно смириться и получать удовольствие — пережили тогда, переживем и сейчас. Быть может, живи команда не только на пожертвования поклонников, проблем было бы гораздо меньше, но в итоге мы имеем то, что имеем. Проект увидел свет, к нему выходят объемные патчи, которые лечат множество проблем и добавляют новый контент, так что жить можно.

 
Последнее редактирование модератором:

Yuraved

Дед Юравед
Команда форума
Гуру
Сообщения
5,243
Реакции
14,116
Alien: Isolation
Жанр: Боевик, Боевик от первого лица, Ужасы
Разработчик: Creative Assembly
Издатель: SEGA
Издатель в России: 1С-СофтКлаб
Дата выхода: 7 октябрь 2014
Дата выхода в России: 7 октябрь 2014
Сайты игры:

Яблоко от яблони
Эллен Рипли вот уже пятнадцать лет болтается где-то в космосе, погруженная в криосон. Вместе с ней в спасательной капсуле спит и рыжий кот Джонси. Их найдут еще очень нескоро. А когда все же найдут, Рипли расскажет миру про ужасную катастрофу на грузовом корабле «Ностромо» и каждую ночь после этого будет мучиться кошмарами. Раз за разом ужасная тварь, кроша ребра, будет прорываться через ее грудную клетку.

Но это все — после. А пока Аманда Рипли, дочь Эллен, на корабле компании «Вейланд-Ютани» отправляется в глубокий космос, на списанную станцию «Севастополь». Именно там был неожиданно найден черный ящик «Ностромо».

Работает Аманда на «Вейланд-Ютани», но мы-то знаем, что от этих ребят добра не жди.
Разумеется, по прибытии девушка обнаруживает лишь запустение и разруху. «Севастополь» мертв. Лишь редкие обезумевшие от страха люди шарахаются по отсекам, пытаясь выжить, да примитивные андроиды слоняются из комнаты в комнату, повторяя одно и то же: «Вам чем-нибудь помочь? Рассказать правила безопасности на станции?» А еще кто-то постоянно скребется в вентиляции...

Все мы прекрасно понимаем кто.
«Севастополь» огромен: далеко не все помещения открываются сразу, так что Аманде предстоит часто монотонно блуждать по мрачным коридорам станции. И это, как ни странно, вовсе не надоедает. В первую очередь в этом заслуга дизайнеров, идеально уловивших атмосферу мрачного lo-fi-будущего из картины Ридли Скотта. Все эти громоздкие неудобные устройства, мигающие лампы накаливания, пузатые монохромные мониторы, щелкающие тумблеры и «дымящиеся» трубы сами по себе делают обстановку тревожной.

ФАКТ: на пользу пошел и крайний фанатизм создателей. Так, для игры был разработан специальный «киношный» фильтр: разработчики снимали помехи прямо с видеокассеты. Да и некоторые видеовставки (в частности, загрузочные экраны) были оцифрованы напрямую с VHS.

Сохраняться можно только в особых терминалах. Делайте это сразу, как только окажетесь рядом. Другого шанса может и не представиться.

Авторы Colonial Marines окружение в свое время тоже реализовали неплохо. Но копирование уровней напрямую из фильма для них обернулось проблемой. Что в кино смотрелось достойно, в игре вдруг превратилось в однотипные серые коридоры (и это была далеко не главная проблема провального проекта Gearbox Software).

Alien: Isolation этой участи, к счастью, избежала. Сразу заметно, что дизайнеры интерьеров любили свою работу: на столиках валяются недочитанные кем-то журналы и книги, у компьютеров стоят кружки с недопитым кофе и всяческие милые безделушки, а в мусорном ведре неподалеку полно скомканных бумажек. Интерьеры дышат жизнью, и ни одна комната здесь не похожа на предыдущую. «Севастополь» — абсолютно органичная экосистема, полная отчаяния и страха, и чужой здесь в первую очередь вовсе не ксеноморф, ползающий где-то в вентиляции, а... вы.

Огромное количество деталей можно не только увидеть, но и услышать. В Alien: Isolation без преувеличения потрясающий аудиодизайн. Пожалуй, один из лучших в видеоиграх вообще. Едва слышимый скрежет в вентиляционных шахтах, скрип подошв героини (да-да, на Аманде такие же белые кеды, как на Эллен Рипли в «Чужом»!), тяжелые стоны внешней обшивки станции — все эти детали сливаются в единую симфонию пустоты и одиночества. А уж когда заиграют знакомые темы из фильма...

Мечты роботов
Равно как и кино Ридли Скотта, Alien: Isolation развивается очень неспешно, тягуче: вы запросто можете потратить на прохождение больше двадцати часов. На фоне современных шестичасовых игр это кажется немного диковатым, но приятным — по продолжительности игра полностью окупает свои деньги. Правда, пройти ее на одном дыхании явно не получится, очень советуем играть строго порциями.

Всему виной откровенная старомодность. Она игре чертовски к лицу (ретро-фантастика же), но иногда все-таки идет во вред. Очень сильно заметно, что Creative Assembly никогда раньше не делали хорроры от первого лица: модной режиссуры почти нет, никто не телепортирует вас из одной части станции в другую кат-сценами — все придется делать самому, в реальном времени. Каждую запертую дверь приходится взламывать самостоятельно, никто вам ее не откроет. Вы одни. Выживайте уж как умеете.

Карта — важнейший элемент геймплея. Здесь она едва ли не нужнее, чем в Silent Hill.

Сюжет развивается неспешно, и большая часть его проходит в компьютерных записях и аудио-дневниках. На фоне достаточно типичной истории про Рипли (что мать в кино, что дочь в игре всегда занимаются примерно одним и тем же) разворачивается настоящая корпоративная драма. Вы то и дело находите записи жителей «Севастополя», жалующихся на андроидов фирмы «Сигсон», которая активно инвестировала в эту и многие другие станции глубокого космоса.

«Вейланд-Ютани» сочла покорение космоса делом невыгодным и занялась терраформированием (к чему это привело — см. «Чужие» Джеймса Кэмерона), а вот «Сигсон» продолжала поддерживать станции, пытаясь хоть как-то отбить затраты, и на том трагически прогорела.

Великое хитросплетение событий обрекло «Севастополь» на гибель, и Чужой здесь — лишь одна из причин.
Люди, впрочем, просто так умирать не желали и первым делом (ну конечно же!) принялись рвать друг другу глотки. С ними Рипли тоже частенько придется иметь дело.

И, увы, это один из самых слабых моментов игры. Люди банально не внушают страха. Да, они могут прикончить Рипли парой выстрелов, но и у нее найдется чем ответить. Оружия в игре, конечно, немного, да и боезапас заметно ограничен, но на средней сложности его вполне хватает. Так что точным выстрелом в голову из револьвера от назойливого выжившего всегда можно избавиться.

К тому же Рипли — на все руки мастер и из попадающегося на уровнях мусора мастерит боевые и светошумовые гранаты, коктейли Молотова и массу других опасных штук, с помощью которых так легко разделываться с жалкими теплокровными.

Если люди выживают как получается (а получается не очень), то вот андроиды под руководством ИИ «Аполло» просто выполняют свою программу, и с ними так просто не разделаешься. Пока вы будете метать в синтетика гранаты, поджигать его коктейлями и выпускать обойму за обоймой, он спокойно будет идти на вас, объятый пламенем, и повторять: «Могу я вам помочь? Следуйте за мной, пожалуйста». Жути это нагоняет порядочно. А уж если их сразу несколько, лучше даже не пытаться драться. Благо андроиды не так уж хорошо слышат и очень медленно ходят, и спастись от них не слишком сложно.

Но все меняется, когда приходит он.
Ночь охотника
Чужой не щадит никого, он рвет на части хоть людей, хоть синтетиков (если тот сам на него нападет), но главный деликатес для него — вы. Появляется охотник всегда внезапно и неожиданно. Если вы его увидели, знайте — охота началась.

На своих собратьев из серии Aliens vs. Predator или Colonial Marines он совсем не похож. Местный ксеноморф на порядок умнее, опаснее и проворнее. Когда разработчики выпускают его к вам, скрипты отключаются, и монстр предоставляется сам себе. Он таится в вентиляционных шахтах, крадется по уровню и внимательно слушает вас.

Он слышит всё: как вы неосторожно пнули ногой алюминиевую банку на полу, как вы клацаете клавишами на клавиатуре, как вы скрипите подошвами и даже как вы чихаете у себя в комнате, если Kinect или PS Camera включены. Единственная надежда выжить — знаменитый датчик движения. Но Чужой запросто может засечь даже его слабый писк.

Если ксеноморф заметит вас хотя бы раз, то уже не отстанет и будет преследовать, где бы вы ни прятались.Спасительных мест нет вовсе. Оказаться в лапах Чужого можно и в лифте, уносящем вас с уровня, и в вентиляции, где так удобно прятаться от людей.

Внезапность и непредсказуемость непобедимого противника (а его не берут ни пули, ни гранаты, и только коктейль Молотова может ненадолго спугнуть) из кого угодно сделают параноика. Он может преследовать вас целый час, все время будучи где-то рядом, а может долго не появляться и напороть вас на свой хвост под конец уровня. Когда именно он покажется и как себя поведет, предугадать невозможно, что генерирует огромное количество интересных и неповторимых ситуаций. И ведь без всяких там скриптов и постановки!

Ни монстры из Amnesia, ни психи из Outlast не сравнятся с идеальным организмом. Такого в играх раньше попросту не было.

Как любой хороший хоррор про человека и неведомую тварь, Alien: Isolation делится на две части. В первой вы — беспомощная жертва, во второй — охотник. С огнеметом. Правда, охота вряд ли удастся, особенно если вы играете на высоком уровне сложности. Но, по крайней мере, теперь Чужому можно дать хоть какой-то отпор и чаще выбираться из шкафов и из-под столов.

Но даже если хвостатый враг сбежал, знайте: он все равно где-то рядом, следит и готов напасть. И стоит вам потерять бдительность, как он вылезет из вентиляции прямо у вас за спиной.

* * *
Но даже несмотря на принципиально новый игровой опыт, который дарит Alien: Isolation, идеальной ее назвать не выходит. Нарочитая старомодность сыграла злую шутку: слишком много в произведении Creative Assembly геймдизайнерских решений из далекого прошлого. Так уже не делают. Это хорошо. Но это и плохо.

Убрать автосохранения, учить игрока на его же ошибках и заставлять умирать чаще, чем в Dark Souls, вселять в него паранойю каждую секунду — это хорошо. Но вот растягивать игру, заставляя бегать из отсека в отсек и бесконечно открывать запертые двери — это все-таки плохо.

Впрочем, гораздо важнее то, что создатели смогли максимально точно передать атмосферу культового фильма и создали одного из самых опасных и хитрых монстров в истории видеоигр вообще. Таким чужой и должен быть. Alien: Isolation — во многом революционное произведение, и одно из лучших приключений последних лет. И уж точно лучшая игра про «совершенный организм».
 

Yuraved

Дед Юравед
Команда форума
Гуру
Сообщения
5,243
Реакции
14,116
Blackguards 2
Релиз оригинальной Blackguards был довольно внезапным: все-таки от студии, которая всю жизнь работала над классическими квестами, не ждешь тактической RPG. Но все же разработчикам поддался новый жанр. Приключения «подлецов» оказались увлекательными, хоть и не были лишены некоторых проблем. Проект тепло приняли как пресса, так и игроки, поэтому ровно год спустя мы с вами имеем возможность ознакомиться с продолжением. И оно, пожалуй, лучше подойдет новичкам для знакомства с серией, чем оригинал.

Не злите женщин
С финала первой части прошло не так уж много времени. Злодей Марван, старый управитель арены, смог уцелеть и бежал в южные земли Авентурии. Там он жестоко расправился со своей женой Кассией и отобрал ее владения, заодно выпустив на волю орду чудовищ. Благодаря им он одолел всех врагов, став счастливым тираном и безжалостным узурпатором. Только одного Марван не предусмотрел: от жен так просто не отделаться. Подумаешь, богом забытое подземелье, полное ядовитых пауков! Обида на супруга позволит выбраться из самых темных глубин ада, чтобы вернуться и отомстить. Учтите это, дорогие читатели, если планируете связывать себя брачными узами, а потом думать о предательстве.

Кассию бросают на произвол судьбы — в темницу-лабиринт, откуда нет выхода. Но никогда не говори никогда! Четыре года она скиталась и страдала от яда, который изуродовал ее лицо и медленно сводил с ума. Однако час расплаты настал, и если от вражеских армий Марван еще мог отбиться, то разъяренную бывшую суженную не остановит никто. Выбравшись на свет божий, она первым делом должна собрать старый добрый отряд из подлецов, что когда-то одолели ее муженька. Когда команда оказывается в сборе — а происходит это буквально через час после старта, — начинается самое интересное: захват старых земель. Впрочем, движет Кассией (первое время уж точно) далеко не чувство справедливости, а банальный гнев вперемешку с безумием и жаждой власти — в этом она похожа на своего ненаглядного.

Теперь у вас есть постоянный лагерь, в который можно вернуться в любое время
Структурно история Blackguards 2 подается достаточно просто: нужно захватить большинство городов и опорных пунктов на глобальной карте и прижать к стене главного злодея. Но свой отпечаток накладывает взятый за основу мрачный мир настольной The Dark Eye, где выживают в основном хитроумные мерзавцы. Найти порядочного и доброго человека почти невозможно, и именно это заставляет следить за сюжетом. Здесь постоянно происходят какие-то события, плетутся интриги, идет борьба за власть. Все ваши напарники себе на уме: гном Нуарим только и думает, как бы вернуть себе золото, гладиатор Такате мечтает о славной смерти, а главарь вашей банды наемников и вовсе при первой возможности приносит кровавую жертву своему богу. В общем, с такой компанией не соскучишься.

Стратег и тактик
Полем боя в Blackguards 2 стала вся карта мира. Она разделена на вражескую территорию и отвоеванные земли. Сражаться приходится буквально за каждый стратегически важный пункт, будь то мост через реку, шахты или поселок. Разумеется, отряд из нескольких человек не может принимать участие в войне такого масштаба, поэтому нам на выручку приходит армия наемников «Серебряный Паук», которой руководит фанатичный генерал, — в дополнение к основным героям на большинство заданий разрешается брать с собой нескольких «пауков». Поначалу доступны бойцы трех типов: фехтовальщики с мечами, копейщики и лучники, но со временем появляется ударная сила помощнее. Прокачивать их самостоятельно и экипировать нельзя, но вырастить из них сильных соратников не сложно: каждый захваченный опорный пункт даст им различные бонусы вроде новых умений или улучшенного снаряжения.

Самой сильной чертой оригинала были продуманные тактические бои — в сиквеле с этим полный порядок, разве что сложность несколько снизилась. Для некоторых это окажется минусом, для других — плюсом. К битве за очередной клочок карты можно готовиться заранее. У определенных персонажей разрешено вызнать детали касательно того, что же вас ждет: одни поделятся ценными подробностями о врагах, другие подскажут тайный лаз, который позволит зайти противнику в тыл. Часть информации покупается, а другую можно выпытать у захваченных после удачного боя вражеских бойцов. Применяются дополнительные сведения автоматически, то есть выбрать, облегчить себе жизнь или нет, вы не сможете.

Оборона форта в самом разгаре

Когда вы попадаете на арену, первое, что бросается в глаза, — простора стало гораздо больше, да и количество участников возросло. Карты полны различных укрытий, интерактивных объектов и разных путей к цели. Важно правильно расставить героев, не открывать их для лучников противника и с умом использовать умения героев. Прокачка стала проще, так как убрали характеристики, но глаза все равно разбегаются — навыки и магию никто не отменял. Для каждого соратника можно продумать специализацию и затем придерживаться плана, однако всегда пользоваться одной и той же стратегией не получится, потому что на каждой арене свои условия победы. Иногда нужно банально всех перебить, но бывают случаи, когда необходимо, к примеру, освободить пленных и сбежать. Здесь уже придется отвлекать отряд врагов, пока один из подручных не проскользнет к заключенным. Унести ноги всей дружной компанией тоже непросто, но порой можно и рискнуть — жизни, мана и выносливость (новый параметр для физических навыков) автоматически восполняются после каждой битвы. Теперь вы уже не окажетесь в ситуации, когда герои измождены, а другого выбора, кроме как очередная схватка, нет.

Blackguards 2 страдает от того же недуга, что и оригинал, — со временем становится однообразной, хотя и в куда меньшей степени. Постоянная борьба за территорию не дает расслабиться, ведь нападать можете не только вы, но и на вас. К счастью, отдохнуть от боев можно, общаясь с союзниками. Диалоги, как и герои, в этот раз прописаны куда лучше, поэтому наблюдать за сюжетными поворотами весьма интересно. А вот чем не полюбуешься, так это картинкой. Выглядит игра, скажем прямо, бедно. Хотя Daedalic и убрала неприятный эффект размытия, сделав изображение четче, глазам легче не стало: модели угловаты, спецэффекты бедненькие, анимация оставляет желать лучшего. Вытягивает визуальную часть проекта только отменный художественный дизайн. Создатели поступили мудро, практически полностью избавившись от роликов на движке и заменив их книжными рисунками с переворачивающимися страницами: выглядит очень приятно.

Выбираем следующую цель для завоевания

* * *

Blackguards 2 трудно назвать полноценной второй частью — это скорее глобальная работа над ошибками. Игра стала масштабнее и разнообразнее, а также сделалась проще для новичков жанра, пускай она все еще страдает некоторым однообразием, не радует глаз своей внешностью и периодически расстраивает глюками ИИ. Но в условиях дефицита увлекательных тактических RPG с продуманной ролевой системой вы просто не можете себе позволить роскошь пренебрегать подобным проектом.

Достоинства:
хорошо рассказанная история борьбы за власть;
колоритные персонажи;
продуманная ролевая система;
увлекательные тактические бои.

Недостатки:
слабая техническая составляющая;
ИИ периодически сбоит;
во второй половине игры появляется ощущение монотонности.
На нашем форуме есть
 

Yuraved

Дед Юравед
Команда форума
Гуру
Сообщения
5,243
Реакции
14,116
The Witcher 3: Wild Hunt / Ведьмак 3: Дикая Охота
Жанр Ролевая игра
Издатель Namco Bandai Games
Издатель в России «СофтКлаб»
Разработчик CD Projekt RED
Минимальные требования Процессор Intel Core i5-2500K 3,3 ГГц/AMD Phenom II X4 940 3,0 ГГц, 6 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660/AMD Radeon HD 7870, 40 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam или GOG
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i7-3770 3,4 ГГц/AMD FX-8350 3,3 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 770/AMD Radeon R9 290
Дата выхода 19 мая 2015 года
Возрастной ценз от 18 лет
Платформы PC, PlayStation 4, Xbox One

The Witcher 3: Wild Hunt
стала одной из самых ожидаемых игр нового поколения. CD Projekt RED обещала нам настоящую революцию: красивая, масштабная, захватывающая и нелинейная RPG, в которой можно потеряться на добрую сотню часов (точнее, две с лишним, если верить разработчикам). Пусть и не все, но большинство обещаний команда выполнила. Финал саги о Геральте — это концентрированный ролевой опыт и все лучшее, что накопил жанр за десятилетия своего существования. Ну почти все.

#
В последний путь
После финальных событий предыдущей части, «Убийцы королей», прошло полгода, и Геральт вместе с Весемиром, своим старым учителем и товарищем по ведьмачьей профессии, преследуют Йеннифэр. Эта погоня пробуждает в осунувшемся охотнике на монстров старые воспоминания о Каэр Морхене и времени, проведенном там с Цири — девочкой, которую когда-то давно ведьмак спас и к которой со временем стал относиться как к собственной дочери. Ничего не поняли из описания выше? Тогда у меня для вас плохие новости: некоторая доля очарования «Дикой охоты» пройдет мимо вас. В триквеле авторы гораздо чаще обращаются к литературному первоисточнику, чем раньше. Цитаты, персонажи, последствия старых событий и шутки, которые поймут только знатоки книг, — все это присутствует в игре в больших количествах.

Симуляция погодных эффектов на высоте: вот, например, рассветный туман, расстилающийся на болотах

С другой стороны, у The Witcher 3 получается быть удивительно дружелюбной к новичкам, даже пропустившим прошлые игры. Вступление скупыми и быстрыми мазками обрисовывает отношения Геральта с вышеуказанными дамами и дает достаточно мотивации для их поиска. Местный глоссарий обязательно расскажет о прошлом персонажей, которых вы можете не знать. А дальнейшее доделывает потрясающая работа сценаристов, которым удается постепенно затянуть в этот мир с головой. Вас не перегружают тонной информации, но и не дают скучать. Повествование «Дикой охоты» выдержано в идеальном темпе: постоянные повороты сюжета и неожиданные события, новые места и герои. Если же круговорот приключений покажется слишком безумным, то вы легко можете сделать паузу и глубже погрузиться в изучение окрестностей. Благо занятий здесь — бесчисленное множество.

Дабы не испугать масштабами, нас сперва пускают в «небольшую» местность под названием Белые Рощи, которая сама по себе сопоставима по размеру со всей доступной территорией какой-нибудь Gothic. Здесь нас ненавязчиво знакомят с основами механики и демонстрируют тяготы ведьмачьего ремесла: первая охота на чудовище и первое осознание того, что в этом мире ничто однозначно не делится на черное и белое, а у каждого действия есть последствия. И после примерно пяти часов, которые легко можно потратить на доскональное изучение одного пролога (а это, на секундочку, время прохождения какой-нибудь The Order: 1886), нас выпускают в настоящий открытый мир, который поражает своим размахом. В этот момент приходит понимание, что на ближайшие несколько недель — если не месяцев! — вы окажетесь недоступны для друзей, начальства и семьи. Знающие люди будут провожать вас в мир The Witcher 3 так же, как родители провожают сына в армию.

#
Шевелись, Плотва!
The Witcher 3 впервые в серии предлагает настоящий открытый мир с нелинейным повествованием. В отличие от какой-нибудь The Elder Scrolls, здесь основная сюжетная ветка — это не придаток, который можно воспринять как одну из многих побочных линий, а основное звено, вокруг которого выстраиваются все остальные цепочки разной степени масштабности. В центре происходящего — очень личная история Геральта и Цири, на фоне которой даже придворные интриги и угроза конца света кажутся незначительными. Более того, их можно демонстративно игнорировать до последнего, ведь они не более чем остановка на пути к цели. У CD Projekt RED получилось совместить чувство свободы, которое дает огромный мир, с отлично поставленной историей, щеголяющей красивыми роликами, яркими характерами и шикарными диалогами. Сюжет и исследование окружения дополняют друг друга: побочные задания отражаются на основных событиях и наоборот. Этот симбиоз позволяет воспринимать все как единое целое — ощущение, что одним пожертвовали ради другого, не возникает совершенно.

В каждом поселении непременно найдется доска с объявлениями. Чаще всего местные жители жалуются на очередную напасть в виде ужасного монстра, которого только мастер ведьмак в силах одолеть. Заказы на убийство чудовищ — это не просто «дойди до точки А и нашинкуй неприятеля», но небольшие (и, как правило, грустные) истории с уникальной схваткой в финале. В триквеле Геральту часто приходится прибегать к своим обостренным чувствам, помогающим искать улики и следы. Действие напоминает «режим детектива» в серии Batman: Arkham, только здесь вы чувствуете себя настоящим охотником, выслеживающим жертву.

Да и других занятий в округе с избытком, ведь о чем только ведьмака не попросят: от снятия проклятий до обучения графинь фехтованию. Но лучше всего, конечно, удались сюжетные миссии: здесь и расследование ограбления золотого хранилища, и решение проблем королевской фамилии, и участие в борьбе за престол ледяных островов Скеллиге — да и много еще такого, о чем вам лучше узнать самим. Зачастую найдется пара-тройка способов продвинуться вперед, что-то выполнить случайно, где-то пропустить развилку, так что при повторном прохождении каждый с удивлением обнаружит ворох новых возможностей.

Но самое важное — «Дикая охота» дает прочувствовать всю тяжесть ответственности за принятые вами решения. Это жестокий мир, особенно для тех, кто пытается быть добрым. Как бы вы ни старались стать рыцарем на белом коне, сценаристы почти всегда находят возможность вознаградить за наивность ударом под дых. Казалось бы, вы поступили по совести, а четыре часа спустя вдруг осознаете, куда вас привела дорога, выстланная благими намерениями. И ничего уже не исправить — только принять и двигаться дальше.

Каждое задание заставляет исследовать новые земли, из-за чего Белый Волк неизбежно ввязывается в новые приключения. Со временем клубок собранных по дороге миссий образует снежный ком из пары десятков записей в журнале. А ведь карта к тому же усыпана вопросительными знаками, которые означают, что в этой точке есть что-то интересное. Невозможно отказать себе в желании узнать, какую загадку скрывает во-о-о-н та заброшенная башня, что высится на горизонте. Мир настолько красив и разнообразен, что им просто приятно любоваться: проноситься по полям и зеленым лесам на скакуне, ловить ветер в морозных морях Скеллиге, покорять ледяные вершины или восхищаться Новиградом. The Witcher 3 поражает своими пейзажами снова и снова, а доступные для исследования территории настолько огромны, что без верной лошади никак не обойтись. Наверное, поэтому фраза «Шевелись, Плотва!», которую частенько выкрикивает Геральт, в Сети уже стала символом бесконечных приключений.

#
Мастер ведьмак
Без многогранных талантов убийцы монстров далеко не ухать, ведь красота этого мира в любой момент может обернуться смертельной опасностью. И вам повезет, если вы нарветесь на медведя размером с хижину или стаю голодных волков. Столкнуться со сворой призраков — вот настоящее испытание. Боевая составляющая близка к той, что была в сиквеле, но заметно улучшена. В первую очередь внимание обращаешь на плавность движений. Ведьмаки, по замыслу Анджея Сапковского, самые ловкие и искусные бойцы, которых можно встретить, и Wild Hunt сумела передать это ощущение. В умелых руках Геральт может чуть ли не танцевать между противниками, элегантно орудуя мечом. Вместо переката (хотя и его сохранили) чаще приходится прибегать к пируэтам — коротким отскокам в сторону, позволяющим нанести смертельный удар, пока враг открыт. Сражения с рядовыми противниками, при должной сноровке и хорошем снаряжении, со временем перестают быть сложными, а вот в битвах с «боссами» невольно вспоминаешь о серии Souls: протагонист ловок, но умирает довольно быстро, и любая ошибка почти наверняка приведет к загрузке ближайшей контрольной точки.

Ведьмачьи знаки сослужат добрую службу. Как и раньше, мы можем закрыться магическим щитом, выставить замедляющую врага ловушку, наслать ударную волну, поджечь все вокруг или околдовать оппонента. На высоких уровнях сложности без этих умений не обойтись — как и без подручных средств вроде бомб и особых масел для клинков. Алхимия тоже никуда не делась и по-прежнему является важным элементом подготовки к битве. Впрочем, теперь пить эликсиры можно прямо во время сражений, правда, их действие заметно укоротили. Изменился и процесс создания снадобий. Теперь собрать ингредиенты для конкретного рецепта нужно всего один раз, а потом запас настоек будет автоматически восполняться при медитации — лишь бы в инвентаре оказался спирт.

Иногда нам предлагают сыграть за Цири. В такие моменты игра превращается в незамысловатый слэшер

Каждый талант (владение мечом, знаки, алхимия) можно улучшать по мере повышения уровня и нахождения особых мест силы. Триквел, как и предшественники, заставляет выбирать какую-то одну специализацию; нельзя стать мастером на все руки. Во-первых, нам предлагается порядка сотни умений, каждое из которых зачастую имеет по три ступени развития — очков навыков на все не хватит. Во-вторых, одновременно приносить пользу может только небольшое число навыков — просто прокачать и забыть не получится, нужно еще и перетаскивать «скиллы» в особые ячейки. Систему делают интереснее мутагены: они, как и таланты, делятся по цветам, и, если привязывать мутагены к талантам того же оттенка, они обеспечат больший бонус к характеристикам. Прокачка оказывается очень непривычной, но на поверку позволяет перестраиваться под различные ситуации и врагов.

Подбор снаряжения оказывается не менее важным делом. В «Дикой охоте» огромное количество брони, от легкой до тяжелой, а мечей, как и пристало ведьмаку, два: стальной и серебряный. Правда, они почему-то очень быстро ломаются, но с починкой здесь проблем нет: кузнец найдется в каждой деревне, а в инвентаре со временем набирается достаточно комплектов ремонтника-любителя. Странно только, что частенько Геральт находит оружие и доспехи, которыми сможет воспользоваться лишь через несколько десятков уровней. Но зато то, что попадает в его руки в ходе заданий, частенько используется и за их пределами — к примеру, арбалет или магический глаз, позволяющий развеивать иллюзии и забираться в прежде недоступные локации.

#
Плотва, ты не туда идешь
К сожалению, настолько огромная игра не могла обойтись без различных проблем. Бич любой большой RPG — инвентарь — к двадцатому часу разрастается до таких размеров, что попытки ориентироваться во всем этом хламе кажутся напрасной возней. Это же относится к рецептам и чертежам: найти нужный — то еще приключение. Интерфейс в целом заточен под клавиатуру и мышь, с геймпадом здесь придется повозиться. А вот в драках все с точностью до наоборот. Еще одна беда — Геральт, когда дело касается прогулок, а не схваток, становится очень неотзывчивым. Доходит до того, что в дверной проем не получается протиснуться с первого раза. А уж как иногда приходится маневрировать на Плотве, способной застрять на камнях или среди сельской утвари!

По закоулкам Новиграда можно бродить часами

Сложно обойти тему графической составляющей. Скажем прямо: да, на выходе игра выглядит совсем не так впечатляюще, как на первых геймплейных трейлерах. Из-за огромного открытого мира создателям пришлось пожертвовать детализацией, продвинутым освещением и эффектами частиц. Впрочем, это не делает The Witcher 3: Wild Hunt графически несостоятельной. Игра достойно смотрится в ряду современных проектов, а уж пейзажи, которые она выдает, и вовсе способны захватить дух. Разработчиков задели жалобы пользователей, которые стали сетовать на обман, и они уже выпускают патчи, приближающие визуальную часть к первым демонстрациям. С другой стороны, оптимизация приятно удивила: если ваш ПК хорошо справляется с The Witcher 2, то и новую часть должен осилить — и это несмотря на выросшие на несколько порядков масштабы.

Что совершенно точно удалось, так это музыкальное сопровождение. Кельтские маршевые мотивы и восточнославянские песнопения во время битв, эпические композиции, успокаивающие пасторальные мелодии и несколько потрясающих треков, что звучат в процессе прохождения, никого не оставят равнодушными.

* * *
The Witcher 3: Wild Hunt — один из тех проектов, которыми легко можно оперировать в спорах «являются ли игры искусством». Это монументальный труд (за сорок часов вы не увидите и половины всего, что здесь есть) и невероятно цельное произведение, где каждый элемент должен дополнять другой. Этот мир хочется излазать от камня до камня, отыскать все сокровища и выполнить все поручения, сделать и попробовать абсолютно все, что предлагают нам создатели. Можно долго рассыпаться в комплиментах, но вы сейчас уже наверняка не читаете эти строки, а несетесь по залитым солнцем полям Велена. Вперед, Плотва!

Достоинства:
огромный и живой открытый мир;
прекрасно поставленная трогательная история;
сотни квестов, которые зачастую переплетаются друг с другом и с центральной сюжетной линией;
у каждого решения есть свои последствия;
захватывающие сражения и погони;
гибкая ролевая система;
завораживающие виды природы;
игра постоянно дарит новые ощущения и возможности.

Недостатки:
неудобный инвентарь;
неотзывчивое управление;
высокий риск надолго выпасть из реальной жизни.

Скачать на форуме:
 

Yuraved

Дед Юравед
Команда форума
Гуру
Сообщения
5,243
Реакции
14,116
Mad Max

Жанр Экшен
Издатель Warner Bros. Interactive Entertainment
Издатель в России «СофтКлаб»
Разработчик Avalanche Studios
Минимальные требования Процессор Intel Core i5-650 3,2 ГГц/AMD Phenom II X4 965 3,4 ГГц, 6 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660 Ti/AMD Radeon HD 7870, 32 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i7-3770 3,4 ГГц/AMD FX-8350 4,0 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 3 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 760/AMD Radeon HD 7970
Дата выхода 1 сентября 2015 года
Возрастной ценз от 18 лет
Платформы PC, Xbox One, PS 4

Во славу ангела Сгорания!
Вступление напоминает завязку недавнего фильма: Макса посреди пустыни ловит банда психов и отбирает машину, да и самого героя злодеи не прочь пустить на запчасти. Руководит местными воинами пустоши великан Члем — не кто иной, как сын Несмертного Джо. Периодические упоминания антагониста последнего фильма в биографии местных персонажей — одна из немногих прямых отсылок к телевизионной серии. Впрочем, события кино здесь не обсуждаются. Можно лишь предположить, что действие развивается после событий «Дороги ярости», и, скорее всего, «Воина Дороги», ведь здесь Макс уже ходит со скобами на ноге. В остальном, что касается сюжета, Avalanche Studios попыталась максимально отстраниться от тетралогии Миллера. Казалось бы, при свободе творчества и с таким богатым на безумства миром можно написать отменную историю, полную колоритных персонажей. Но сценаристы отчего-то решили пойти другим путем.

Во вступительном ролике протагонист вырывается из лап чокнутых бандитов, попутно всадив Члему бензопилу аккурат в черепушку. Только сын Несмертного сполна оправдывает титул отца, успешно переживая подобную лоботомию. Макс же оказывается на дне каньона, сопровождаемый раненой собакой и без каких-либо средств для выживания, кроме ржавого ружья. В первые минуты мы встречаем напарника, в компании которого проведем дальнейшие десятки часов, — Жестянщика. Этот горбун оказывается одаренным механиком со странным вероисповеданием: он поклоняется ангелу Внутреннего сгорания, видит в герое «воина небес» и строит свой Magnum Opus — абсолютный образец постапокалиптического машиностроения. «Шедевр» становится центром всей игры: все, что делает воин дороги, так или иначе направлено на создание машины мечты. Она и является движущей силой истории.

Хорошо горит

Там, где авторы вспоминают о персонажах, их работу хочется похвалить. Жестянщик не раз отколет что-нибудь этакое в своих подобострастных монологах, да и владельцы крепостей — спокойных островков в жестоком мире — оказываются интересными личностями. Кроме того, создателям удалось передать дух конца света через визуальный ряд. Пустошь, несмотря на творящуюся вакханалию, чертовски красива. Каждая ее локация уникальна и имеет свое настроение. До релиза опасение вызывали однообразные пейзажи — сложно придумать что-то оригинальное в пустыне, но виды не надоедают до самого финала, в отличие от «блочного» Средиземья из Shadow of Mordor. Одни из лучших моментов в Mad Max — безмятежные поездки среди остовов былой цивилизации и песчаных холмов. Навстречу закатному солнцу, куда-то в бесконечную даль Безмолвной равнины.

Этот безумно знакомый открытый мир…
Пустошь постоянно радует глаз, но сказать то же самое об игровом процессе, к сожалению, не получается. Там, где Миллер приковывал зрителя к экрану захватывающими боевыми сценами, Avalanche Studios гоняет игрока по рутинным поручениям. «Макс, нам нужна броня!», «Макс, без крюка мы не сможем продвинуться дальше», Макс, Макс, Макс…. Каждая миссия служит тому, чтобы оправдать появление нового апгрейда на «Шедевре». Само по себе это не так уж и плохо — в конце концов все, что связано с вождением, разработчики реализовали отлично. Беда в том, что Mad Max очень, очень долго раскачивается. Первые пять часов, пока машина представляет собой печальное зрелище, откровенно зеваешь.

Чем больше наворотов вы получаете, тем больше механика раскрывается. Предстоит потратить много времени в гараже, изучая доступные запчасти и навесы. Каждое улучшение не только дает преимущества, но и оказывает отрицательное влияние. Тяжелая броня и крепкий таран хорошо защищают, но пагубно влияют на скорость и управляемость. Мощный двигатель позволит стать быстрее, но при этом удержать Magnum Opus на дороге будет нелегко. Предстоит постоянно следить за балансом между маневренностью, крепостью корпуса и боевыми характеристиками. Зато после часов экспериментов, когда получится настроить стального жеребца под собственный стиль вождения, начинаешь получать огромное удовольствие от езды и боевых эпизодов на авто.

Схватки на дорогах поначалу могут показаться скучными (все из-за той же медленной раскачки и отсутствия апгрейдов), но ближе к середине игры вызывают детский восторг. Точные попадания в канистры с бензаком подрывают вражеские колымаги, а камера смакует каждый взрыв с разлетающимися во все стороны обломками и ошметками. Крюком можно отрывать вражескую броню или колеса, что приводит к красивым киношным авариям. Ну и конечно же, придется пользоваться тараном, чтобы расправляться с противником и отправлять его с ближайшего обрыва. Самые же впечатляющие моменты приходятся на песчаные бури. Когда во время яростной стычки с конвоем все вокруг накрывает красная мгла, в реве ветра теряются даже рычащие двигатели, а по сторонам бьют молнии, Mad Max раскрывается во всем своем великолепии. Наступивший апокалипсис выглядит ровно так же, как в недавнем фильме, только за рулем оказываетесь вы сами, отчаянно пытаясь увернуться от летящих в лобовое стекло обломков и металлолома.

К сожалению, моменты, в которые творению Avalanche Studios хочется простить все грехи, случаются редко. Большую часть времени Mad Max представляет собой классическую «песочницу в открытом мире», и это отнюдь не похвала. Вместо башен мы забираемся на воздушные шары, чтобы разведать территорию, сносим тотемы вражеских банд и обыскиваем тайники на предмет пары несчастных кусков лома, которые служат местной валютой. И заниматься этим не возникает никакого желания. Хочется снова прыгнуть в свой «Шедевр» и помчаться дальше по сюжету в надежде добраться до интересной истории (и ближе к концу это вам даже удастся). Проблема в том, что без «денег» и снижения влияния банд на местность прокачать Magnum Opus не удастся, а на развалюхе без брони и оружия вы далеко не уедете.

Спасти от соскальзывания в сон может лишь захват вражеских крепостей. Каждая из них уникальна, что допускает хоть какую-то тактическую свободу. Можно вооружиться до зубов и протаранить главные ворота, предварительно разобравшись с охраной периметра, или поискать неприметный вход где-нибудь сбоку. Как только вы проберетесь в тыл противника, очень кстати придутся рефлексы, отработанные в Batman: Arkham или Shadow of Mordor. Бои построены на контратаках: когда над врагом загорается соответствующий символ, необходимо нажать на нужную кнопку, чтобы Макс перехватил выпад и нанес сокрушительный встречный удар.

Вода из фляжки восстанавливает здоровье, но синяки и ссадины моментально не исчезнут

Как и в случае с машиной, первое время драться довольно скучно: жми себе вовремя на пару клавиш да изредка пользуйся обрезом для кровавых расправ. Со временем мы освоим новые добивающие приемы и контратаки, увеличим количество доступных патронов и заточек, да и оппонентов в каждой стычке будет куда больше. Увы, отработанная в других играх система неидеально показывает себя в Mad Max — например, герой отказывается блокировать летящий в лицо кулак, если вы уже начали наносить свой удар. Поэтому часто складывается ситуация, когда атаку видишь, но ничего поделать уже не можешь. Кидаться в гущу схватки в стиле а-ля Бэтмен мы категорически не рекомендуем. С другой стороны, поединки ощущаются совсем не так, как у Rocksteady, — в хорошем смысле. Макс максимально жесток и брутален: в каждом выпаде чувствуется сила, под тяжелыми кулаками хрустят кости, а в ход часто идут жестокие захваты и ломающие кости броски.

Многие моменты игре можно было бы простить, обладай она выверенной динамикой — но этот аспект постоянно проседает. Сколько раз придется бессильно наблюдать, как протагонист мучительно долго наполняет флягу водой, а затем так же неспешно пьет, восстанавливая здоровье. Надоедают поиски крохотных порций лома ради возможности купить новый апгрейд для «Шедевра». Непонятно, почему быстро перемещаться между обзорными пунктами можно, а между захваченными базами — нельзя. Остается тайной и причина, по которой покупка улучшений для дружественных крепостей требует личного присутствия, в то время как гараж доступен прямо из меню и «на лету». Иногда Mad Max банально неудобна и мешает получать удовольствие от заложенных в механику положительных моментов.

* * *
Mad Max вышла крайне противоречивой игрой. В ней соседствуют яростный дорожный экшен и порядком поднадоевшая боевая система, потрясающие постапокалиптические пейзажи и однообразные задания. Наконец, ей не хватает связной истории с яркими характерами. Проект с одинаковой частотой вызывает восторг и заставляет зевать, но в итоге чаша весов все-таки перевешивает в положительную сторону. Это не веха в жанре и далеко не лучший его представитель, но все равно нечто куда большее, чем простое приложение к билету в кино.

Достоинства:
суровые и чарующие пейзажи Пустоши;
все, что связано с «Шедевром», реализовано отлично;
яростные, разрушительные и захватывающие дух песчаные бури.

Недостатки:
банальная «песочница», полная рутины;
однообразие заданий;
история как таковая большую часть времени себя никак не проявляет;
рваный, постоянно проседающий темп, особенно в первой половине игры.
 

Yuraved

Дед Юравед
Команда форума
Гуру
Сообщения
5,243
Реакции
14,116
Mass Effect: Andromeda
Mass Effect: Andromeda стала поводом для насмешек задолго до релиза. И неспроста: несуразная лицевая анимация, падающее время от времени качество диалогов, а также масса однотипных побочных активностей — все эти вещи разработчики показывали в роликах с удивительным упорством. В финальной версии они тоже есть. Но там много и замечательного!​
Авторы Andromeda словно работали двумя командами посменно: одни делали Mass Effect своей мечты, вторые пытались перенести опыт Dragon Age: Inquisition на другую вселенную. Что забавно, и у тех и у других получилось.
У истоков чего-то великого
В лучшие свои моменты Andromeda напоминает первую часть Mass Effect: новые места, персонажи, угрозы, много предметов для сбора и старых механик вроде поездок на вездеходе по малоизученным планетам. А главное — масса увлекательных диалогов и атмосфера настоящего космического приключения.
Сюжет Andromeda вертится вокруг «переезда» человечества в другую галактику. Тысячи мечтателей, ученых, военных, торговцев и прочих, у кого не все сложилось в Млечном Пути, решили отправиться на поиски новой жизни и приключений. И, само собой, нашли последние сразу же после прибытия.

То, что переселенцы больше никогда не увидят свои дома, а все их друзья и родственники давно мертвы, дает основу для многих занятных диалогов. Да и нам, честно говоря, любопытно, как выглядит Млечный Путь спустя шестьсот лет. Как сложились жизни старых героев?
После пробуждения от долгого (в шестьсот лет!) криосна горе-колонисты столкнулись с суровой реальностью: большая часть «ковчегов» потерялась, глава экспедиции погибла, потенциально пригодные для жизни миры оказались пустышками, а разочаровавшиеся в новой галактике товарищи затеяли мятеж. И это не говоря уже о еще более серьезных проблемах: таинственной субстанции, уничтожающей целые корабли, и расе кеттов, встречающих новоприбывших огнем из всех орудий.
Разумеется, разгребать этот бедлам приходится главному герою, благо он в первый же час игры становится новым «избранным» — получает звание «первопроходца», в чьи обязанности входят поиски нового дома. Ну а дальше все как всегда: приключения, исследования, сражения и беседы на борту корабля.
ЭТО ВАЖНО: «первопроходцем» главный герой Andromeda становится неспроста. Дело в том, что в наследство от отца он получает СЭМа — мощнейший ИИ, встроенный в тело хозяина. Таким имплантом в Andromeda наделены все «первопроходцы», ведь именно он помогает расшифровывать незнакомые языки, разбираться в чужой технике, да и вообще чуть ли не думает за главного героя. С точки зрения игрового процесса применение СЭМа не сильно отличается от ведьмачьего чутья из «Ведьмак 3: Дикая Охота»: игроку нужно лишь сканировать все подряд и выслушивать советы. Но сюжетно ИИ раскрывается куда интереснее, ведь он способен влиять на физиологию своего носителя, а также беседовать на самые разные темы.
Назвать новую историю отличной, равно как и скверной, не выходит — она просто стандартная. Неплохая, но очень заштампованная. Развивается сюжет по классической схеме BioWare: мир в беде, есть древние постройки «предтеч», способные все исправить, а еще есть злодей со своими планами. Так что игроков отправляют искать хранилища и убивать негодяев. Без откровений, прямо скажем.

Новые миры тоже не то чтобы удивляют. Набор стандартный: несколько пустынь, отсылающих к Татуину из Knights of the Old Republic или Тучанке из Mass Effect, заснеженная планета, до боли похожая на Хот из «Звездных войн» и на Новерию из первой Mass Effect, светящиеся джунгли, напоминающие уже об «Аватаре» Кэмерона. Есть даже город бунтовщиков-изгнанников — здешняя Омега. В общем, смена галактики мало на что повлияла: миры остались такими же, проблемы тоже.
И все же определенная интрига здесь есть. В новой галактике очень увлекательно разбираться. Кто они, эти «предтечи»? Что они здесь делали и куда исчезли? Чего хочет враждебная раса кеттов? Да и дружелюбная цивилизация ангара тоже полна загадок: от склонности к реинкарнации до тайны происхождения. А «злодеи» кетты, как выяснится, не простые паразиты — это целая империя со своей иерархией, технологиями и секретами.
Несмотря на недостаток креатива в целом, новый мир умеет удивлять.
А порой возникает очень приятное чувство: словно присутствуешь при рождении чего-то важного и интересного. Обитатели Млечного Пути едва прибыли в новое место, но от них уже начали откалываться целые группы, образовываются новые организации, появляются города. И в голову приходит мысль: побывать бы здесь через пару сотен лет и глянуть на последствия! Есть чувство, что стоишь у истоков чего-то великого.
Старое доброе
Главное впечатление — это все тот же Mass Effect. Несмотря на переезд в Андромеду, все, за что любят франшизу, есть и здесь. И футуристические космические станции, и опасные криминальные порты, и большая часть полюбившихся инопланетян, вроде азари, турианцев и кроганов. И еще игрока буквально заваливают диалогами, историями и квестами.
В игре много отсылок к предыдущим частям, и искать их одно удовольствие. Мы, например, среди прочего, нашли сына Заида Массани и двоюродного брата Найрин из дополнения Omega для третьей части. А на картинке изображена «Новая Тучанка», во многом напоминающая «старую».
Увы, далеко не все из них интересны и хорошо прописаны, но многие вызывают именно нужные эмоции. Буквально в каждом населенном пункте можно услышать десятки разговоров, вроде знаменитой сцены мальчишника из Mass Effect 2. Когда представитель новой расы ангара разговаривает с человеком и с восторгом реагирует на истории о ханарах или волусах, трудно удержаться и не подслушать. В другой момент можно подойти и самому встрять в диалог, причем желающих поболтать с «первопроходцем» здесь хоть отбавляй.
Любой, даже незначительный, персонаж может попросить вас помочь ему решить какую-то дилемму, спросит совета, пожалуется, обвинит в проблемах, расскажет историю или поделится перипетиями из своей жизни. Вы вряд ли захотите увидеть его снова, зато наверняка узнаете о мире что-то новое.

Человечество только начало осваивать Андромеду, но населенных пунктов здесь уже хватает.
А еще ни в одной Mass Effect героя не пытались грузить поручениями так часто. Далеко не все квесты интересно выполнять, но скучные побочки были и в предыдущих частях. А здесь порой находятся и очень любопытные задания. Например, расследование убийства, за которое посадили невиновного человека, — квест короткий, но очень занятный, с отсылкой к Knights of the Old Republic.
Или, скажем, некая журналистка-азари попросит дать интервью — работа с ней может затянуться, привести к ряду забавных ситуаций и даже к роману с инопланетянкой. Вскоре ИИ главного героя попытаются взломать. Это тоже выльется в историю с поиском виновников, где игроку дадут возможность подыграть хакерам в диалоге и сделать вид, что те справились с задачей. И это только те квесты, что мы получили на первой станции.
Но все же главное, чем радует Andromeda, — корабль «первопроходца» и его экипаж. Да, после одной игры с этими персонажами не чувствуешь той связи, что была с командой «Нормандии». Но к концу прохождения к героям привыкаешь, а каждая маленькая совместная сценка воспринимается как праздник.

Бродить по «Буре» и донимать напарников вопросами по-настоящему приятно — новый корабль ничем не уступает «Нормандии».
К счастью, разработчики не скупятся на такие ситуации. У напарников главного героя немало грустных историй из прошлого, проблем настоящего и забавных идей на будущее. У турианки Ветры, например, вечные проблемы с младшей сестрой, суровый с виду, но робкий в душе ангара Джаал постоянно пытается найти подход к людям и наладить отношения между расами. Пилот Кэлло и механик Гил вечно ссорятся из-за того, что последний без спроса модернизирует корабль, а врач Лекси донимает экипаж чрезмерной заботой и в перерывах надирается в баре.
Каждый из героев по-своему привлекателен, с ними можно обсудить немало тем и, само собой, получить множество квестов в ответ. Они могут предложить и прогуляться вместе, и устроить мордобой в баре, и даже познакомят со своими родственниками. При этом на борту «Бури» уютно, атмосферно, то и дело что-то происходит. Нас могут попросить организовать киновечер для экипажа и отправят искать закуски по всей галактике. В какой-то момент выяснится, что в грузовом отсеке завелась зверушка, ворующая еду, — извольте ловить!
Романы здесь реализованы почти так же, как в остальных Mass Effect. Во время разговоров с персонажем вы просто выбираете определенную линию поведения (в этот раз все совсем просто — нужные фразы снабжены иконками с сердечком), выполняете его личные квесты, а однажды на вопрос о своих намерениях говорите: «Да, я хочу тебя». Всё. Постельные сцены многих приятно (а кого-то неприятно) удивят тем, что в них наконец-то полноценная обнаженка. Другое дело, что техническая реализация портит впечатление: смотреть на квадратные задницы и деревянную мимику в таких сценах грустно. Печалит и то, что многие романтические линии прописаны из рук вон плохо: герои несут чушь и выглядят откровенными дураками. Хотя, возможно, кто-то в этом увидит некую скрытую прелесть, ведь флиртовать и наблюдать за этими странными ужимками все равно забавно.
Герои никогда не сидят на своих местах, они перемещаются по кораблю, общаются, а еще не забывают пользоваться современными технологиями. Так, читая смешные объявления на «Доске информации» (там герои обсуждают потери и находки, правила безопасности, планируют совместные мероприятия и жалуются друг на друга), хочется улыбнуться.
А какие письма сопартийцы порой шлют на почту героя! Они то и дело обсуждают произошедшие на заданиях события, рассказывают истории из жизни или делятся чем-то интересным: кроган Драк, например, прикрепляет к письму картинки дробовиков, которые его «успокаивают», а врач Лекси шлет инструкции по йоге для лучшего самочувствия.
Призрак инквизиции
К сожалению, приятно удивляет Andromeda далеко не всегда. Да, чувствуется, что игру делали поклонники прошлых проектов студии. Здесь много отсылок, трогательных моментов, зрелищных сцен и интересных разговоров. Другое дело, что быть поклонником не всегда хорошо.

Несмотря на уйму систем и планет на карте, львиная доля годится лишь на то, чтобы просканировать их на наличие полезных минералов.
Так, качество диалогов чаще всего на достойном уровне, но время от времени проседает до тихого ужаса, словно в плохих фанфиках. А иногда из реплик героев не очень понятно, что хотели сказать сценаристы, — они любят упускать важные детали и резко менять тему, особенно в миссиях основного сюжета. Порой на экране творится жуткий сумбур, и понять, что происходит, просто не получается.
ЭТО ВАЖНО: еще одна серьезная проблема игры — техническая реализация. Лицевая анимация ужасна: глаза некоторых персонажей безжизненны, рот почти всегда шевелится отдельно от лица. Это не говоря о том, что многие диалоги превратились в «разговор двух голов», как пятнадцать лет назад. Вроде бы на экране драматичный момент, герой переживает сильнейшее потрясение, но лицо у него каменное, а губы растянулись в улыбку — это сильно портит впечатление и выбивает из атмосферы игры. Есть здесь и еще целый комплект досадных ляпов, вроде отвратительных текстур, подгрузок по ходу ключевых сцен, низкой частоты кадров (на Xbox One), проблем со звуком, проваливающихся в стены врагов и даже «бьющихся» скриптов. Так, один раз из-за какой-то накладки по кораблю бродили сразу два крогана Драка, а через несколько часов один потенциально вкусный квест стал непроходимым.
А еще в Andromeda любят напоминать о недостатках прошлой игры студии, «Инквизиции»: когда приключение заканчивается, а игра становится рутиной. Помимо чудесных побочных заданий, разработчики любят забрасывать вас тоннами скучнейших квестов в духе «отсканируй 10 растений» или «отнеси амулет на могилу друга». Или отправлять изучать пустынные просторы планет на вездеходе...

Управлять «Кочевником» удобно, да и виды открываются отличные.
Да, сам вездеход «Кочевник» вышел удачным: им очень приятно управлять, а требования к водителю меняются в зависимости от окружения. На заснеженной планете в метель приходится ориентироваться на огоньки во мгле, в горах нужно часто переключаться между приводами, чтобы одолеть крутые склоны, а на каком-нибудь астероиде из-за особенностей гравитации машина взлетает после каждого прыжка.
Другое дело, что на самих пустошах делать, как правило, нечего. Вернее, увлекательных занятий там почти нет. Либо мы катаемся от одной отметки побочного квеста к другой, либо добываем полезные ископаемые, чтобы создать новую экипировку. Но делать это особого смысла нет — мало того, что занятие малоинтересное, так и почти любую пушку можно купить у торговца за копейки, сэкономив уйму времени.

Исследование хранилищ «предтеч» сопровождается скучнейшими головоломками, а решать их интересно лишь в первый раз.
Ну а основное, чем должны заниматься игроки во время исследовании, — возводить аванпосты. И здесь тоже порадовать нечем. Чтобы построить городок на планете, первым делом требуется пережить несколько скучнейших побочных занятий. Например, найти и активировать монолиты «предтеч», чтобы очистить воздух. Или уничтожить вражеские базы кеттов. Или и то и другое вместе. И все это не сказать что увлекает.
Мы могли бы поведать и про сканирование планет, и про пробуждение колонистов ради бонусов, но все это настолько скучно, что перекрывает приятные впечатления от игры. Да, дел в Andromeda много, даже слишком. Только вот очень уж часто нас просят заниматься рутиной, вместо того чтобы развлекать.

Где кетты зимуют
Еще одна важная вещь, производящая неоднозначное впечатление, — боевая система. В первые часы, когда навыков у героев почти нет, а к сражениям еще не приспособился, здешний экшен не на шутку разочаровывает. Система укрытий автоматическая, отчего не всегда понятно, насколько хорошо спрятался герой, а большая часть огнестрельного оружия почти не чувствуется — ни убедительных выстрелов, ни отдачи, ни «сочных» попаданий по врагам.
Однако впечатление кардинально меняется, когда осознаешь, что играть в Andromeda так же, как в предыдущие части, нельзя. Во-первых, герой стал куда подвижнее: с помощью ракетного ранца он может делать рывки в стороны, высоко прыгать и даже стрелять, зависнув в воздухе. Во-вторых, биотические умения реализованы куда лучше. Можно хватать и швырять врагов, устраивать зрелищные взрывы и мгновенно перемещаться к противникам на десятки метров. Некоторые навыки комбинируются с умениями напарников: скажем, вы подвесили врага в воздухе, а союзница-биотик добила его зрелищным «рывком».

Если забыть про укрытия, а пользоваться ракетным ранцем и биотикой, то от сражений можно получить немало удовольствия.
ЭТО ВАЖНО: прокачка в Mass Effect вся заточена под бои! Поклонников классических ролевых игр тут порадовать нечем: ни разговорных навыков, ни показателей вроде «удачи» не найдете. Есть три направления: под огнестрельное оружие, биотику и технику. В каждом солидный набор навыков, их можно развивать почти в любом порядке. Еще тут есть возможность переключаться между профилями, подходящими под разные стили игры, а также в любой момент «сбрасывать» потраченные очки опыта, чтобы перенастроить персонажа с нуля.
И когда понимаешь, что укрытия не нужны, сражение становится по-настоящему захватывающим занятием. Вы перелетаете метров на пятьдесят вперед с помощью биотического «рывка», создаете взрывную волну, ударив в землю кулаком, а потом скидываете с обрыва еще парочку врагов. И лишь в оставшихся несчастных стреляете из винтовки. В отличие от лицевой анимации, это смотрится зрелищно, а тушки противников эффектно разлетаются. Хотя мы не советуем играть на высоких уровнях сложности: там вся магия улетучивается, а красиво расправляться с противниками получается куда реже.
Эпилог
Andromeda может быть как «старым добрым Mass Effect», так и «Mass Effect: Inquisition» (как ее в шутку прозвали фанаты). Если заниматься всей побочной тягомотиной, к чему подталкивают геймдизайнеры, то и правда можно заскучать. Но когда не вязнешь в рутине, игра прекрасна, главное — правильно выбирать занятия.
Весь этот сбор ресурсов, создание аванпостов, поиски монолитов и прочее — сторонние задания, и их вполне можно избежать. Вместо этого стоит посвятить время личным квестам союзников, расследованиям и поиску потерявшихся «ковчегов», и тогда Andromeda раскроет себя с другой стороны. В этих миссиях будет все, за что любят серию: и тяжелые решения (помните сцену с Рексом из первой части?), и возможность выстрелить злодею в лоб прямо во время разговора, и хорошо поставленные задания.
Один только квест с побегом из шахтерской колонии уже стоит всех проблем игры: яркий экшен, отличная задумка с возможностью насолить врагам дистанционно, словно в Watch Dogs, несколько ошеломляющих сюжетных поворотов и даже возможность выстрелить в злодея по ходу кат-сцены, в самый неожиданный момент… Хочется крикнуть — «браво»!

 

Yuraved

Дед Юравед
Команда форума
Гуру
Сообщения
5,243
Реакции
14,116
Hellblade: Senua's Sacrifice

Как любят мертвецы

Это грустная и долгая история, так что усаживайтесь поудобнее. В IX веке викинги вторглись в земли пиктов — нынешнюю Шотландию. Они разбили армию пиктского короля Эоганана, а затем принялись грабить и убивать мирное население. Так и началось исчезновение одного из древних народов Британии. Хотя викинги, напакостничав, всё-таки уплыли восвояси, после их набега пиктов без труда разобрали на запчасти соседние племена. Но для нас важно другое: среди воинов, отбивавшихся от заморских «гостей», был парень по имени Диллион. И была у этого парня возлюбленная — Сенуа, которую он научил сражаться.

Знаете ли вы, что такое безумие?

Естественно, война не пошла им на пользу. Он сгинул невесть где, а она, насмотревшись на жесть вроде сожжения людей заживо или сажания их на колья, основательно повредилась в уме. Притом что и до описываемых в Hellblade: Senua’s Sacrifice событий не особо ладила с головой. Вот почему путешествие героини в поисках Диллиона подаётся как нисхождение в преисподнюю, или, на скандинавский манер, мир мёртвых Хельхейм. Её преследуют леденящие кровь галлюцинации, голоса и призраки, но всё же Сенуа полна решимости пройти ради любви до последнего круга ада. Даром, что ли, носит меч на поясе?

Перед нами не данный этап так называемой эйфории, поддерживаемой наркотическими веществами, а попытка реконструировать эпос пиктов. Предприняли её авторы Enslaved: Odyssey to the West и DmC: Devil May Cry из компании Ninja Theory. Дело в том, что о пиктской мифологии не известно вообще ничего. И даже с их языком проблема — не обладая собственной письменностью, они использовали огамическую, заимствованную у ирландцев. Что, в свою очередь, создало трудности перевода (простите за каламбур). То есть под вопросом не только сюжеты сказок, которые пиктские бабушки читали детишкам на ночь, но и слова из этих самых сказок. Короче, белый лист — твори что душе угодно. И сотрудники Ninja Theory использовали возможность на всю катушку.

За основу они взяли популярный лейтмотив — путешествие в загробный мир. Подобный вояж предпринял Осирис у египтян, Геракл у греков — почему бы не отправить туда же барышню в боевой раскраске? Её миф строится на постоянном соотношении со скандинавскими преданиями — они здесь даются по чайной ложке за чтение рун на менгирах, щитах и досках. И в этом чужеродном и пугающем мраке девушка видит нечто, касающееся только её и никого больше. Здесь игра пересекается с фильмом Николаса Рефна (Nicolas Refn) «Вальхалла», который разработчики не стесняются цитировать кадр к кадру.


Весь ужас, творящийся в Hellblade, — личная реальность героини, вызванная шизофренией. Девушке только кажется, что она странствует по скандинавскому аду, повергая демонов и богов в ритме созданного сценаристами Ninja Theory эпоса. Ведь только так её страдания имеют смысл, её любовь становится сильнее смерти, а её война превращается в битву со вселенским злом. Конечно, замысел авторов можно было вынести за скобки и начать с того, что здесь стильная графика и гоняющий табуны мурашек по затылку звук. Но ей-богу: идея, лежащая в основе Hellblade, достойна упоминания в первую очередь — настолько она хороша.

Голоса в голове

Отсюда — первый вывод, который можно сделать об игре: она не для всех. Это на приличном отдалении путешествие Сенуа выглядит слэшером с головоломками. Девушка бродит среди декораций, в которых нельзя заблудиться, тем или иным способом взламывает ворота, а в перерывах между решением загадок дерётся с врагами. Вроде ничего сверхъестественного. Но стоит окунуться в Senua’s Sacrifice с головой, как тебя тут же вышвыривает из зоны комфорта.

Авторы не просто так обратились к теме безумия и привлекли к производству экспертов по психозам. Они превратили симптомы психического расстройства в игровые механики. Как шизофреник наделяет смыслом обычные предметы вокруг себя, так и Сенуа ищет ключи от дверей в случайных формах. Это может быть поломанное бревно, тень на полу, дыра или пятно света на стене, которые очертаниями напоминают руну, запечатавшую створки. Немало безумия кроется и в арках, проход сквозь которые вносит пару косметических изменений в локацию. Вот открылся доселе невидимый пролом, а вот через пропасть перекинулась балка — и можно играть дальше.


Смотреть на образ-ключ нужно под правильным углом — у людей со слабым ассоциативным воображением возникнут трудности.

То же самое с масками в человеческий рост, позволяющими прыгать из одного измерения в другое. Скажем, в этой реальности верхушка башни разрушена, а забор вокруг неё проломлен, зато в параллельном мире здание стоит целым, будто вчера построено. Как несложно догадаться, головоломки в Hellblade пространственные, связанные с прокладыванием пути и поиском нужных образов. Так что обыгрывать Чернобога в шахматы не потребуется. Такие задачки не назовёшь безумно интересными, но что они получились одновременно и безумными, и интересными — это факт.

Ещё в аду нет подсказок. Вместо них Сенуа прислушивается к голосам в голове: когда надо, шёпоток рекомендует сосредоточиться, повернуть обратно или, допустим, отскочить от атакующего со спины противника. Что здорово помогает в драках, поскольку они, как и головоломки, не от мира сего.

Конечно, внешне фехтование выглядит зрелищно — прямо как в For Honor. Используя всего три кнопки, мы парируем удары, делаем слабые или сильные выпады, пинаем противника, чтобы выбить его из равновесия. Авторы соблюли жанровый минимум. Присутствуют и несколько видов рядовых противников, вооружённых мечами, палицами или щитами, и «боссы», поединки с которыми проходят в несколько этапов и заставляют ладони вспотеть.

Однако механика сражений всё равно прикручена к Senua’s Sacrifice посредством левой резьбы. Блоки здесь — штука настолько неудобная и ненадёжная, что со временем полностью от них отказываешься, полагаясь исключительно на уклонения от ударов. Сколько осталось здоровья у противников — понять нельзя, а поскольку каждого приходится убивать по несколько раз, просто выбрасываешь эти мысли из головы и орудуешь клинком, пока само не пройдёт.

Тактика сведена на нет и привязкой взгляда героини к одному из нападающих — осмотреться, чтобы оценить обстановку, не получится. Поэтому нам предлагают пользоваться наушниками вместо колонок и ориентироваться на голоса, звучащие в голове Сенуа. Они-то и сообщат за секунду до черепно-мозговой травмы, что враг атакует сзади (причём голос зазвучит реально сзади), что девушка окружена, что монстра от смерти отделяет пара ударов. Из этого же проверенного источника информации мы узнаём, что героиня сама в шаге от гибели: «Она сейчас умрёт», — злорадствуют мегеры за кадром. Спасибо, очень воодушевляет. Особенно если учесть, что смерти в привычном смысле игра не отображает. Вместо этого у девушки по руке распространяется гниль — едва зараза дойдёт до головы, начинай приключение заново. Со стартовых титров. Так знаете ли вы, что такое безумие?


И тебя вылечат…

Выходит, куда ни кинь — всюду клин? Наверняка ведь найдутся люди, которые скажут, что игра прекрасно обошлась бы без драк. Дескать, сюжета, галлюцинаций героини и головоломок вполне достаточно для создания правильной атмосферы. Или те, кто, наоборот, назовёт сценарий бредом пьяного кельта и захочет побольше кровопролития. Кому-то будет не по душе рваный темп повествования: вот мы битый час бродим в мистическом нигде, а вот на нас вываливают вагон врагов — нельзя ли поравномернее? А кого-то раздосадует предсказуемость локаций. Видишь впереди дверь — значит, сейчас начнётся поиск рун, ступил на круглую площадку — ага, готовимся к сражению.

Но у Hellblade всё-таки есть грань, сверкающая одинаково ярко для геймеров разных убеждений и пристрастий. Да простят нас поклонники творчества Quantic Dream и Frictional Games, но так достоверно изобразить помешательство и внутренний мир персонажа не удавалось ещё ни одному разработчику. Захват движений, дизайн кошмаров и актёрская выразительность Мелины Юргенс (Melina Juergens), которая до того только и делала, что монтировала ролики, выше всяких похвал. Боль, отчаяние, безнадёжность, паника, травмы детства и первая любовь — вас будто берут за руку и проводят по краю бездны.

Ощущения усиливает звук. Призрачные голоса раздаются то совсем близко, то в отдалении, справа и слева, иногда прямо за затылком — и тогда Сенуа заглядывает вам в глаза, разрушая пресловутую «четвёртую стену». Если и называть Hellblade: Senua’s Sacrifice шедевром, то по причине напряжённого психологизма. Это более чем весомый повод купить игру и пройти её самостоятельно, а не на YouTube.



Плюсы: сюжет с привязкой к историческим событиям; единственная в своём роде реконструкция эпоса пиктов; потрясающий психологизм, достигнутый работой со звуком, дизайном и захватом движений; механики на основе симптомов шизофрении; несмотря на простоту, фехтование выглядит красиво; сложные «боссы» в духе слэшеров «старой школы».

Минусы: головоломки оригинальны, но однотипны; неоднородный темп повествования; много спортивной ходьбы из угла в угол; предсказуемость локаций — всегда знаешь, где будешь решать задачки, а где драться; баги со звуком, которые возникли у автора обзора уже на втором «боссе».
 

Yuraved

Дед Юравед
Команда форума
Гуру
Сообщения
5,243
Реакции
14,116
SOMA
Однажды Frictional Games, с Томасом Грипом во главе, можно сказать, изобрели целый поджанр: хоррор от первого лица, завязанный на взаимодействие с окружением: все двери нужно открывать собственными усилиями, вентили — вращать движениями мыши, а различные предметы — переносить в руках.

Вскоре они поняли, что гораздо страшнее бывает, когда ты ничего не можешь противопоставить монстрам, и убрали оружие. Отныне нужно было прятаться. Эту моду подхватили многие, и теперь Steam полнится низкобюджетными хоррорами от начинающих разработчиков, пользующимися бесплатными лицензиями держателей движков, где все точно так же.

Что делают Frictional Games? Они делают SOMA — совершенно не страшную в привычном смысле игру, игнорирующую все достижения своих создателей. Впрочем, если вы пролистаете рецензию до конца и посмотрите на оценку, то поймете — эта трагичная история закончилась хорошо.

Трансмиграция Саймона Джаррета
Вы когда-нибудь думали о смерти? Нет, не о самоубийстве, боже упаси, а о самой сути смерти, о том, что будет потом. Умереть — это не ногу сломать или сердечный приступ перенести. Умереть — это превратиться в полное ничто, перестать мыслить, чувствовать и осознавать самого себя. Словами смерть описать невозможно, представить в общем-то тоже. Человеческий мозг просто не может создать мысленную модель, из которой он исключен. Закройте глаза. Представьте, что вас нет. Не получилось, я знаю.

Все мы мечтаем о клонировании, переселении разума в новые тела и о телепортации. Но дело в том, что все это — сродни смерти.
Может показаться, что SOMA — о конце света, о симбиозе органики и механики, о свихнувшемся искусственном интеллекте, о выживании человечества, наконец. Но на самом деле нет, она — о смерти. Обычно в массовом искусстве этой темы стараются избегать: слишком сложная, слишком спорная.

Что, если человечество окажется на грани уничтожения, и последний шанс выжить будет отсканировать свой разум и отправить его в механическое тело? Останетесь ли вы при этом самим собой, учитывая, что старое тело продолжит жить? Герой SOMA, Саймон Джаррет, задается этим вопросом, но Frictional Games не дает ему ответов. Их попросту нет.
Но что будет, если, например, прямо после сканирования покончить с собой? По идее, ваше существование будет непрерывным, ведь когда вы ложитесь спать, ваш разум отключается, что, по сути, равносильно смерти. Однако при этом вы просыпаетесь собой — та же логика. Одна из тех вещей, которые мы не можем осознать, но при этом она исправно работает.

В массовом искусстве этой темой задавались многие. Телепортация — например, в Star Trek — работает по тому же принципу: вы становитесь в телепортатор, а тот расщепляет вас на мельчайшие частицы и запоминает структуру строения тела. Затем, на другом конце, другой телепортатор собирает вас из частиц по полученной модели. Вы остались собой, но при этом сначала умерли, а затем были заново рождены. Было переселение разума и в недавней Cradle. Но только SOMA ставит под вопрос само ощущение бытия.

Да, вы, должно быть, хотите получить ответ на вопрос: «Страшно ли в SOMA?» Ответ: да. Страшно до смерти.

Карфаген должен быть разрушен
Frictional Games, в сущности, ставят на то же, на что и Chinese Room в Amnesia: А Machine for Pigs. В потрясающих декорациях они разыгрывают не обычный хоррор со скримерами, но всамделишный интеллектуальный ужас.

Все, что было достигнуто ранее в жанре, сожжено и развеяно: монстры не выскакивают из-за углов и не падают с потолка, у них нет продвинутого интеллекта, да и прятаться от них в шкафчиках и под кроватями не нужно. Страшно здесь не от сиюминутных «пугалок», но от картины, которую рисует ваш разум.

Не игра вас пугает. Вы сами себя пугаете, пытаясь примерить ситуацию, в которой очутился Саймон Джаррет, на себя, а SOMA лишь заставляет вас думать и размышлять. И нам еще предстоит узнать — то ли это будущее жанра хорроров, то ли полный, бесповоротный тупик.
Даже сюжет здесь нарочито спокойный и плавный: никаких неожиданных развязок и переломных моментов, никакой глубокой интриги — вы просто идете через все станции подводного комплекса Pathos-II и постепенно опускаетесь на самое дно, в прямом и переносном смысле. Есть и моральный выбор, но — главная находка! — он вообще ни на что не влияет в самой игре. Только на картину в вашей голове, на восприятие действительности. Убить или не убить? Вот в чем вопрос.

Возможно, Томас Грип ввел такие радикальные изменения не вовремя: сейчас даже самые скверные, одноклеточные, хорроры в Early Access собирают исключительно положительные отзывы, хотя не предлагают ничего, кроме зауми в диалогах и скримеров из-за каждого унитаза. Возможно, аудитория просто не готова испытывать интеллектуальный ужас, ибо привыкла к обычному, заурядному, и разучилась размышлять.

Впрочем, одно другому не мешает: интеллектуальный ужас можно разыграть и не в таких комнатных условиях, как в SOMA. Скримеры — отличный художественный прием, если уметь им пользоваться. Умные монстры наподобие Чужого из Alien: Isolation тоже не помешали бы, а лишь преумножили бы страх. В общий зачет пошли бы и игры с реальностью, как в какой-нибудь P.T.

 

Yuraved

Дед Юравед
Команда форума
Гуру
Сообщения
5,243
Реакции
14,116
Wolcen: Lords of Mayhem
Святая испанская инквизиция
Обычно в hack’n’slash-играх сюжет отодвигается на задний план — из-за гор пушечного мяса его просто не видать. Но в Wolcen авторы заморочились, причём основательно. Сеттинг напоминает классическое мрачное фэнтези в духе Вархаммер, с неправдоподобно большими доспехами, омерзительными монстрами и, конечно, хлещущим через край пафосом.

Обзор Wolcen: Lords of Mayhem. Как в старые добрые

В некоем государстве люди настолько уверовали в свою мощь, что загнали все остальные расы глубоко под землю. Ну, чтобы потом решить, с кем стоит дружить, а из чьих кишок веревки вить. Жертвой выбрали всех, кто хоть сколь-нибудь связан с магией: таких под корень вырезает благочестивая Инквизиция, верным псом которой и выступает главный герой. Но, во время битвы с повстанцами, мы внезапно сами превращаемся в монстра и расшвыриваем всех направо-налево. Ну а потом всё как положено: чужой среди своих, древние пророчества, загадочные Предтечи (куда ж без них) и конец света.

Местные чудища выглядят не слишком оригинально, но всё равно внушают уважение
Завязка банальная, согласен. Однако видно, что разработчики попытались сделать сюжет интересным. В игре немало роликов на движке, причём неплохо поставленных (не в пример той же Варкрафт 3). Более того, те немногочисленные персонажи, с которыми предстоит встретиться по ходу игры, не прописаны пунктиром. Они достойно озвучены, у них есть мотивация, и им даже можно сопереживать. Без штампов, конечно, не обошлось, но даже такой скучный и невыразительный лор разработчики преподносят более чем на уровне. Пафоса действительно через край, но он совершенно не раздражает.

Экшен по ГОСТу
Сюжет сюжетом, но на первом месте в любом клоне Diablo стоит геймплей. И с ним тут, как ни странно, всё нормально. Кое-где разработчики сумели подать привычную формулу по-новому, но основа у неё всё та же. Перемещаемся по широким коридорам, закликиваем насмерть тонны врагов, собираем лут, продаём его в городе и продолжаем крестовый поход. По ощущениям Wolcen напоминает не Diablo, а скорее Titan Quest или Torchlight 2.

Каждый бой с применением эннерактов превращается в световое шоу, в котором порой трудно что-либо разглядеть. Зато как эффектно!
Как правило, вы всегда сражаетесь сразу с несколькими десятками врагов, но массовые побоища не вызывают особых эмоций: на единственном доступном уровне сложности большинство противников ложатся на раз-два. Погибнуть можно, только если вы действуете совсем уж бездумно и забываете вовремя лечиться. Механика примерно такая же, как в Diablo III: зелье в инвентаре одно, но выпить его можно несколько раз — потом оно долго перезаряжается. Лишний стимул следить за таймингом и пить «хилки» вовремя.


Настоящие трудности начинаются, когда нужно воевать с группами особо жирных монстров, которые всегда атакуют с горсткой хилых миньонов. Пока вы пытаетесь раскидать шестёрок, их босс за три-четыре удара сносит половину здоровья. Тут-то и пригодится позаимствованная из Тёмного рыцаря механика кувырков: она очень помогает, если мобы взяли в кольцо. Также кувырком можно уйти от атаки по площади, но выносливость у персонажа не бесконечная — её хватит максимум на три-четыре кульбита. Если забыться, то можно запросто подписать себе смертный приговор, особенно в битвах с боссами. Их физически не получится просто закликать — нужно маневрировать и следить за ситуацией.

Магический флекс
Здесь на помощь приходят навыки, которые сама игра называет «эннеракты». В Wolcen нет классов как таковых, и умения не открываются по мере развития персонажей: их нужно покупать у торговцев и находить в бою. Вдобавок, в игре нет уникальных «классовых» ресурсов, вроде условной маны. Вместо этого все навыки используют один из двух универсальных ресурсов, привязанных к общей шкале — энергию и ярость. Первая отвечает за магию, а вторая — за физические атаки. Потратив энергию, вы увеличиваете запас ярости — и наоборот. Поэтому, если хочется совмещать фехтование с бросками шаровых молний, придётся следить за балансом ресурсов и правильно чередовать умения.


Имена у монстров, кстати, очаровательные. Куда ни ткни, обязательно попадешь в какую-нибудь бету, мету или, простите, крылатого кровососа
Этим Wolcen кардинально отличается от прочих игр в жанре: здесь вам действительно ничто не помешает создать гибридный класс. Хотите, например, лучника, практикующего некромантию? Пожалуйста — только в пылу схватки не увлекайтесь магией и следите за показателем ярости, чтобы, в случае чего, перейти на стрельбу. Как раз для тех, кто хочет совмещать умения разных школ, существуют катализаторы: взяв его в свободную руку, вы можете в любой момент откатить баланс ресурсов к стартовой отметке.

Кроме того, все скиллы можно развивать по отдельности. Каждый эннеракт по мере прокачки приобретает новые свойства: огненные шары в полёте делятся надвое, при телепортации появляется союзник-призрак, один тип урона переходит в другой. Можно даже дублировать любимые эннеракты и раскачивать каждый по-своему. Допустим, один испепеляющий луч наделить огненным уроном, а другой — святым. Так у вас в арсенале всегда будут инструменты под конкретных противников.

Обзор Wolcen: Lords of Mayhem. Как в старые добрые

Ещё одну интересную деталь — паутину пассивных навыков — Wolcen подглядела у Path of Exile. Правда, здесь это не паутина, а скорее калейдоскоп, разделенный на секции: их можно вращать, чтобы получить разные комбинации бонусов. Правда, сомневаюсь, что вы захотите часто менять их. Во-первых, это не очень удобно, а во-вторых — не очень нужно. Стычки с обычными врагами редко длятся больше десяти секунд: заниматься микроменеджментом пассивок стоит разве что для боссов.


Вот так выглядит калейдоскоп во всей своей красе. Есть где развернуться!
Магия превыше всего
Простор в развитии персонажа безусловно радует, но ситуацию омрачают проблемы с балансом. Я всю жизнь играл в «диаблоиды» персонажами ближнего боя, но в Wolcen забросил парные мечи на антресоль и взял в руки посох. Это попросту выгоднее: проходя игру за мага, я умер всего пару раз. Во-первых, посохами можно атаковать на расстоянии, что очень полезно в стычках с боссами. Во-вторых, атаки посохом автоматически рикошетят в соседних врагов: можно бить самого опасного, а мелочь вокруг сама умрёт. В-третьих, самые мощные навыки — именно магические. Если вливать весь опыт в них, то необходимость в ближнем бое отпадает сама собой: если грамотно комбинировать заклинания и обычные атаки, многие монстры даже не добегут до вас.

С лутом всё тоже не очень хорошо. Шмоток в игре, мягко говоря, много — даже перчатки надо добывать по одной, а не сразу парой. Однако почти всё, что вы заберёте с поля боя, отправится на продажу: достойные замены вещи выпадают нечасто, да и принципиальной разницы между ними в большинстве случаев нет. Просто чуть больше урона или брони. Помните, как в Diablo 2 из случайной крысы порой могла вылететь какая-нибудь адская дубинка, которой можно вынести Андариэль из первой зоны десятью ударами? В Wolcen такого рандома нет: лут растёт в уровне вместе с героем. Из-за этого игра проходится очень ровно, но как-то уж… Слишком ровно, без восторгов.

Wolcen вообще не бросает игроку вызов, кроме как в битвах с боссами. Пауки, лягушкообразные гуманоиды, ожившие доспехи и прочие гады послушно идут на убой, аккуратными штабелями ложатся на землю и уступают место следующей пачке. После пяти-шести сотен монстров выпадает меч помощнее — и всё, можно ничего больше не подбирать. Тратить деньги, вырученные с продажи предметов, особо не на что: ассортимент в кузнице скудный и редко вызывает желание раскошелиться. Остаются лишь магические камни и эннеракты, но большинство из них и так найдутся по мере прохождения. Зачем в таком случае нужны деньги? Разве что на перекраску доспехов — фича приятная, но бесполезная.

Тем не менее, играть в Wolcen: Lords of Mayhem приятно. Она дарит то подзабытое удовольствие, когда ты методично зачищаешь комнату за комнатой, чтобы в конце схлестнуться с боссом и уложить его самыми мощными заклинаниями. А потом собираешь трофеи, возвращаешься в город и неспеша изучаешь инвентарь, прикидывая, сколько скелетов предстоит уложить новым оружием.

Это по-настоящему старомодная, классическая ARPG, каких сейчас почти не делают. И если вы ищете как раз нечто подобное, то те 15-20 часов геймплея, что уходят на одно прохождение, должны окупиться с лихвой. В ближайшем будущем таких игр, скорее всего, просто не останется.
 
Сверху